De grens tussen de fysieke wereld en de digitale wereld wordt alsmaar kleiner en kleiner. Sinds het bestaan van de computer, zijn we steeds dichterbij de plek gekomen waar onze verbeelding pas echt los kan gaan. Een wereld waarin van alles mogelijk is, los staat van de zwaartekracht en andere aardse restricties, bevindt zich tegenwoordig nog minder dan een millimeter van ons vandaan; de dikte van een touchscreen. Daarnaast is deze wereld tegenwoordig voor iedereen toegankelijk, zowel jong als oud. Maar wat als die enige blokkade, het scherm, nu eens verdween?

Designer en engineer Jinha Lee vroeg zich af hoe dit er uit zou kunnen zien en creëerde een aantal producten/prototypes, om de digitale wereld te laten verweven met de fysieke wereld. Een voorbeeld daarvan is SpaceTop; een technologische en design oplossing om ruimtelijke 2D en 3D interacties te fuseren en te versmelten in een enkele desktop werkruimte. Met SpaceTop zijn gebruikers in staat om te typen, klikken en tekenen in 2D en interface-elementen die in een 3D ruimte boven het toetsenbord zweven, te manipuleren.

SpaceTop workstation

Met SpaceTop is het dus mogelijk om met onze eigen handen het scherm “binnen te gaan” om daarmee vervolgens de interactie aan te gaan met de digitale wereld. Maar wat als die rol omgedraaid wordt? Wat als de digitale informatie juist met ons de interactie aan gaat? Vanuit die vraag ontwierp Jinha Lee de “What You Click Is What You Wear (WYCIWYW)”; een online augmented reality paskamer. De werking ervan treft een grote gelijkenis met de SpaceTop. De handen worden achter een speciaal scherm geplaatst, waar doormiddel van camera’s en sensors de positie van de handen en armen wordt gecontroleerd.

Waar bij de SpaceTop echter de nadruk lag op het manipuleren van de digitale wereld, past WYCIWYW zich juist aan, aan de geometrische vormen van het lichaam. Hiermee is het dus mogelijk om, zoals onderstaande afbeelding toont, een digitaal horloge om de pols van de gebruiker te laten tonen en mee te roteren met de bewegingen van de arm. Zonder dat de gebruiker ook maar iets hoeft te doen, afgezien van het kiezen van een product natuurlijk.

WYCIWYW

Het is nu dus mogelijk om fysiek de interactie te gaan met digitale elementen, maar digitale elementen kunnen ook de interactie aan gaan met ons. In beide gevallen kijken we nog altijd door een scherm. daar gebeurt de interactie. Vanuit dat idee bedacht Jinha Lee zich: hoe kunnen we die pixels ook daadwerkelijk in de fysieke wereld krijgen, zodat we ze kunnen aanraken en kunnen voelen?

In samenwerking met het MIT Media Lab creëerde hij een enkele fysieke pixel in de vorm van een bolvormige magneet, dat zich gedraagt als een 3D pixel binnen onze wereld. Dit houdt in, dat zowel de mens als de computer het object kunnen laten bewegen waar zij maar willen, binnen de aangegeven ruimte. ZeroN, zoals het project gedoopt werd, bestaat uit een magnetisch veld waardoor de bolvormige magneet in de ruimte kan zweven. Doormiddel van mechanische bediening en diverse “sensing technologies”, is men in staat te communiceren met de pixel.

Dit experiment toont aan, dat digitale informatie ons niet alleen iets kan laten zien, maar dat het in de vorm van een fysiek product direct de interactie met de mens aan kan gaan, zonder dat we ons hiervoor hoeven af te sluiten van de buitenwereld. Het scherm, wat tot nog toe de blokkade was tussen de echte wereld en de digitale wereld is nu verdwenen. De enige blokkade die nu nog over is, is onze verbeelding.

Deze blogpost is geïnspireerd door de TED Talk van Jinha Lee: Reach into the computer and grab a pixel.